이야기

[소설] 메이플을 4년간바라보면서..

질문자 캐릭터 아이콘Hatsel

추천수2

본 유저수906

작성 시간2009.01.22

작년 이맘때쯤 비슷한 제목으로 한탄?글을 하나 썼었습니다.

이번에도 내용 및 감정 전달의 편의를 위해 경어체로 쓰겠습니다.

그리고 전과 똑같이 두서없는 글 2탄이 되겠군요 'ㅅ' 부분부분 작년 글을 그대로 붙여논게 있습니다.

시간남고 불만많으신분은 천천히 읽어봅쉐다

 


1년이 지났고,

많은것이 바뀌었다.

자투가 팔리고

퀘들이 바뀌고

시그너스 아줌마가 나왔으며(접속할때 그 무지막지한 면상은 충격과 공포였다)

뭔가 어?! 싶은 넥슨스럽지 않은 밸런스 패치가 최근에 시작되었다.


자.

역시 밸런스부터 시작하자.

 

.. 달라진건 없다!

.190 테스피아 패치에서 뭔가 밸런스 패치의 조짐이 보이긴 하지만,

그게 과연 새로운 메이플로 탈바꿈하는 진보의 방아쇠가 되어줄지,

아니면 빛깔좋은 떡밥에 불과할지는 아무도 모른다.

여전히 새 창 열고 www.naver.com 켜서 '메이플 직업추천' 하면

1년 전과 다를바 없다.

비숍 팔라 돈많으면 나로 등등.

떡밥이 던져진 지금도 단도나 저격수 이런거 추천하는사람 역시 낚시꾼 뿐이다.

그나마 신궁은 5초스나이핑에 1초차지 피어싱 떡밥떄문에 다들 만세삼창을 하는것 같지만,

그리고 섀도어분들 또한 부스 후딜감소를 쌍수들고 환영하고는 있지만.


그리고 이놈의 밸런스패치도 이제 '시작' 이라서 그런지,


아크메이지는 농락하는 느낌이다!

앰플 5%라니.

 

 


저번에도 말했지만, 몇몇은


'pvp도 없는 게임에 무슨 밸런스냐! 사냥속도만 대충 때려맞추면 되지..'라는 생각을

할지도 모른다. 그렇다. 이 게임에서 우리가 할 수 있는건 정말 닥사냥과 레이드밖에 없다.

 

어디보자, 좋은 예로 법사가 있다. 블리자드! 메테오! 제네푺찎! 하고 사냥터에선

뭥미?! 소리가 나오게 잘잡는다. 엄청난 파엘이 들어가긴 하지만 하여간 잡긴 잘잡는다.


그리고 보스전 들어가면 그닥... DPS(뎀딜)량을 보면

전사군이나 궁수 나로들이랑 비교된다. 그리고 '법사는 사냥은 잘하는데 레이드는 글쎄..' 라는

말이 나온다.

 

..이거 자체가 말이 안되는거다.

사냥도 하라고 만들어 놓은거고, 레이드도 엄연히 법사도 참여하라고 만들어 놓은거다.

사냥은 빠른데 레이드는 그닥 이라는 밸런스가 필요한게 아니다.

각 클래스마다 특색을 살릴 수 있는 사냥터와 컨트롤, 파플이 필요한거고,

레이드는 적절한 역할분담이 필요한거다.

그런데 1년이 지난 지금도 전혀 개선이 되지 않았다.

 


사냥부터 보자.

내생각에 유일한 해답은

몹 하나하나가 좀 세거나 까다로워지고, 각각이 주는 경험치가 대폭 느는거다.

물론 몹 수도 줄어야겠지.

지금의 사냥은 너무 단조롭다. 그냥 십억마리 때려잡다보면 아 렙업이구나...

게임은 재밌어**다.  걍 다 얼리거나 다 기절하거나 낚시자리에서

v버튼(본인은 이게 주력스킬버튼이다.)만 억년 누르고있으면

억마리 젠되서 억마리 **고 경치 억 주고 렙업 이건 아니다.


제발


사냥도 긴장감 있게 할 수 있었으면. 그리고 다양한 직업간의 파플이 가능했으면,

(걍 구역나눠서 키 누르고 있는 파플 말고 말이다.)

분명 메이플은 지금보다는 안드로메다로 할만한 게임이 될 거라고 확신한다.

 

 

그리고 레이드. 레이드는 별개의 문제다.

레이드는 각 클래스가 해야하는 역할이 잘 분담되어 있어야 한다.

일례로, 와우를 보자.

레이드에서 각 직업마다 주어진 역할이 다 다르고, 각자 다 수행을 해 줘야 한다.

그런데.. 자쿰? 혼테일?

걍 잡는순서 따라 뎀딜 힐 물약 끝이다. 항상 죽어라 눌러대던 버튼을 그냥

조금 더 세게 누르면 된다. 아. 비비면 **는거 조심하고.

그나마 혼테일은 유혹조 정도의 간단한 택틱을 포함하고 있다.(핑크빈은 모르겠다. 가보질 못했으니.)


제발

내가 이 클래스를 한 이유가 뭔지 좀 알아볼 수 있게 바꿔야 하지 않을까 싶다.


보스가 몹을 소환하는데, 더럽게 성가시고 피통도 오지게 많지만 스나이핑이 통한다던가,

닼사 쓰고가서 암살해버려야 한다던가.

팔라가 방패쳐들고 몸빵서줘야 한다던가(방패에 대한 것은 밑에서 더 언급하기로 하자.)

시간마다 약화 속성이 변한다던가, 아니면 여섯개 정도의 물체가 1명에게 동시에 공격받아야

한다던가.. 하는 파트 등 말이다. 아니면 팀 전체의 일사불란한 움직임을 필요로 하던가.

그냥 우루루 몰려가서 조낸 패다보면 템떨구고 사라지는 보스는 걍 센 몹 밖에는 안된다.

 

그리고 사냥과 레이드 모두에 통용되는 얘기로,

보조&힐의 역할을 해줄 직업이 더 필요하다.

직업을 추가하라는 뜻이 아니다.

현재의 직업에도 클레릭은 아니더라도 보조힐러로서의 발전 가능성이 있는 직업은 충분히 존재한다.

치유 혹은 보호라고 하는 행동은 꼭 비숍의 '힐'과 같은 형태여야 하는건 아니다.

피해를 감소시키는 형태가 되어도, 흡혈의 형태가 되어도,

아니면 또 다른 방식이어도 상관이 없지 않은가?


한번 생각해보자.


팔라딘에게 아군을 보호하는 형태의 스킬을 준다거나,

다크나이트의 '비홀더'가 주변 아군 모두에게 흡혈 버프를 거는 방식도 생각해 볼 수 있다.

강제로 자신을 공격하게 만들어 아군을 보호한다던가.

아니면 연막탄으로 아군의 회피확률을 높여 피해량을 줄이는 것 또한 직접적인 힐은 아니지만

충분히 '보호'의 역할을 수행할 수 있다.


이러한 '역할'의 생성과 다양한 몹의 패턴은

위에서 언급한 '파티플레이'의 다양한 가능성을 열어준다.

 


 

 

 

두번째. 스킬.


일단 가장 큰 문제는 '스킬트리의 고정'과 '스킬수/타입의 부족'이다.


우선 스킬 수부터 생각해보자.


정말이지 너무 적다.


이렇게 스킬이 적다 보니, 게임이 단조로워지고, 패턴이 고정되고,

뭔가 새로움을 느낄 수 없게 된다.

1레벨과 100레벨과 200레벨의 사냥하는 느낌은 거의 동일하다고 봐야 할 정도이다.

레벨과 상황에 맞는 스킬트리나,

하이브리드 같은 개념은

이러한 스킬갯수 하에선 나올 수 없다.

이펙트와 이름만 다르고,

스킬의 성향은 완전히 똑같은 수많은 스킬들도 각자의 특색을 부여해야 하고,

스턴/빙결 같은 말그대로 '그저 바보되는' 형태의 디버프를 개선해야 한다.

예를 들자면,

브랜디쉬에 맞을경우 방어도가 감소하는 디버프가 걸린다던가 하는 식의 다양한 디버프 추가,

그리고 완전히 얼어붙는것이 아닌 이동속도 감소, 감전(썬/콜의 경우)시 명중률감소or공격력감소

등등 무한한 가능성이 있다.

그리고 몹들도 다양한 디버프를 걸게 된다면 이에 대한 내성 패시브라던가, 디스펠같은 스킬의

사용 범위 또한 확대되고, 보다 능동적인 사냥을 가능하게 해줄 것이다.

 


또한,

스킬을 1/2차에서 2개, 3/4차에서 3개씩 정도 추가하고,

그래서 트리마다 찍지 못하고 포기해야만 하는 스킬이 몇개씩 생기도록 만들고

스킬트리를 바꾸는 벽을 개방해야 한다고 본다.

현재 스킬 1개 바꾸는데 평균 5천원이 든다. 이거 많이 쓰는가?

거의 안쓴다. 정말 1렙하기 뷁스러운 120몇렙 뭐 이럴때,

갓 4차하고 어쩌다가 잘못찍은경우. 이런거 아니면 거의 안돌린다.

그나마 돌릴라고 들면 정말 유료게임 하는게 나을 정도로 비싸게 먹힌다.

차라리, '스킬 리셋' 3000원.

 

..아마 나같으면 많이 살거 같다.


이게 돈버는 넥슨 입장에서도, 유저 입장에서도 좋은 답이라 본다.

만약 메소로 초기화를 지원한다면 이거 하나만으로도 엄청난 메소 회수 루트가 될거다.

 

 


그리고, 또 한가지 중요한것.


제발 직업에 맞는 스킬을 만들어주자.

정말 용기사에서 '다크'는 갖다 붙였는데 악마스럽게(?) 변한건 뭣도 없는 닼나.

차라리 버서크가 켤 경우 초당 체력이 줄줄 떨어지는 대신 강력한 공격력을 얻는거로 바뀌고,

그걸 위에서 생각해본 비홀더의 흡혈을 통해서 지속적으로 커버해줘야 하는,

말그대로 '전투를 멈출 수 없는 광전사' 같은 느낌이 될 수 있을지도 모르겠다.

뭐 비홀더 버프가 공격력 15를 올려주긴 하지만,

그런데 다른 잡다한건 뭐 관심도 없다. 이펙트도 하나 바뀐게 없고,

주력 스킬도 바뀐게 없다.

그냥 옆에 버서크 문양이 떠다니는거와 시커먼 공 한개 끝이다.

같은 전사 직업군 중에도 대충봐도 **사스럽긴 한 팔라딘과 비교된다.

 

한가지 더.

스킬레벨당 올라가는 능력치가 몹시 선형적이라는 거다.

이건 .190에서 패치가 시작된 것 같긴 하지만,(파스/슬래쉬 등)

여전히 부스터 1스킬은 10초고, 썬볼 1레벨은 2자리 데미지에,

비홀더버프 1레벨 뭐 이런건 어쩌라는건지 모르겠다.

 

 

두번째, 능력치

 

능치! 스탯! 옵션! 뭐 그렇게 얘기하는거다.

 HP MP 힘 덱 지 럭 명중회피물방마방손재주(이건 뭐냐) 이속 점프력 등

많다.

바로 능력치의 문제와 사냥방식의 문제가 결합되어 피작이나 극스탯같은 현상이

나타나는거다.

현재 가장 문제점은 바로 '방어' 메커니즘이다.

물리/마법방어

존재 이유가 의심스럽다. 고렙이 되면 될수록 신경쓰지 않아도 된다.

왜 레벨에 맞게 물방치 올라가는것에 따라 로그곡선으로 물뎀 마뎀 %로 감해주는

간단하고 멋진 방법이 있는데 왜 사용하지 않는건지 도대체 알수없다.

회피도 마찬가지다. 정확한 수치는 아무도 모른다.

그냥 간단히 말하자면,


모두들 뇌가 있는 이상 싸움 격투 패대기 뭐 하튼 모든 종류에는

[공격]

[수비]


가 있다는건 다 알거다. 근데 수비가 없는거다(레지같은 스킬 빼면).

50%가 없는거다. 이 문제는 메이플 유저라면 다 알테니 더 말하진 않도록 하겠다.

 

수비 문제가 나온김에 하나 더 짚고 넘어가자.

방패!

단검도적과 마법사는 애초에 양손이 없고,

전사 중에 '후반에' 방패 자체가 좋기 때문에 방패를 써본사람 있는가?

'양손끼지 뺚꺄'가 99.5%일거다.

제발, 전사에게 방패라는 선택지를 줬으면 사용할 '이유'를 만들어주자.

'탱킹'까진 아니더라도 그에 준하는 개념을 도입하던가,

아니면 아예 '마법공격' 에 대한 데미지 감소를 주던가,

최소한 위에서 말한 %단위 감소를 적용시켜야 한다.


그리고 또하나.

마법사!

'마법사' 하면 어떤 생각이 떠오르는가?

강력한 마법 공격, 하지만 취약한 방어력.

분명히 짚고 넘어가야 할건.

'취약한 방어력'과 '긁히면 그냥 ***'는 엄청난 차이가 있다는거다.

매직 가드라는 스킬이 있다.

데미지를 MP로 때워주는거다.

그리고 아무도 찍지 않는 매직 아머라는 스킬이 있다.

그런데 매직가드가 없으면 잘못 긁히면 **는 상황이 레벨이 올라갈수록 많아진다.

이건 애초에 말이 안되는거다.

 

이러한 '방어'메카니즘의 부재로 인해 생기는

 가장 더러운 경우가 바로 피작업이다.

피통이 낮은 궁수나 도적도 하고,

닼나같은경우 안하면 정말 힘들다. 버서크의 발동조건하에서 적절한 피통이 필요한데,

신경써서 하는 사람들 보통 50번이상씩 한다.

계산기 가져다놓고 얼만지 계산해보자. 2700x50

13만 5천원!

위젯이 하고 싶은 말이 이게 아닐까 싶다.

"다크나이트 멋져뵈지? 13만원 내."

어떤 유료게임도 캐릭비용 13만원 안받는다. 참고로 와우 1년 계정비다.

그나마 이번에 버서크가 50%로 올라가서 좀 덜 고생하겠지만, 문제는 여전하다.

 


또하나, '공격' 관련 능력치의 종류에 관한 것이다.


현재 공격에 대한건 세 가지가 있다.

'숙련도'. '명중률', 그리고 공격력 그 자체.

여기서 숙련도는 스킬에 의한 숙련을 의미한다.(마스터리/마법사의 경우 스킬 자체에 붙은 숙련도)

이것의 폭을 늘릴 필요가 있다.

또한 '크리'를 기본+아이템 능력으로 부여하는 것이 필요하다고 본다.

물론 현재 '크리티컬'에 관련된 스킬은 크리티컬 시 데미지를 증가시켜거나,

그 확률을 늘려주거나 하는 식으로 바꾸면 해결될 것이다.

ex) 기본 데미지 1000, 기본 크리티컬 확률 10%/ 데미지 1500 이라고 했을떄,

나로의 크리 스킬을 올릴 경우 크리율이 15% 상승한다거나,

크리시 추가데미지가 100% 증가한다거나(1500->2000) 하는 식.

이에 대한 설명은 밑의 아이템에서 더 다루도록 하겠다.

 

세번째, 아이템

 

결론부터 말하자면, 주문서가 모든 아이템 체계를 망쳐놓은거다.

주문서로 올라가는 옵션>>>>>>>>>기본옵션인 세상에

아이템 옵션의 다양화라던가 하는걸 말해봐야 아무 효과 없을거다.

주문서의 효과를 줄이던가, 아니면 부위마다 여러 특성의 업그레이드를 부여하고,

그리고 올린 스킬이라던가 사용하는 무기라던가 하는거에 따라 적절한 특색의 옵션이

필요하다.

그나마 주문서의 종류가 많이 늘긴 했지만, 그 폭이 가장 문제라고 본다.

또한 일부 옵션의 불가사의할정도로 좋은 능력치도 문제의 핵심이다(특히, '공격력')


그리고 무기.

가장 좋은 예로, 도끼/검 크루, 둔기/검 나이트가 있다.

도끼 둔기 검.

차이점은?

그렇다. 민맥뎀 차이다. 그것 뿐이라는게 문제다.

도끼크루를, 둔기나이트를, 하는 '이유'가 필요하다.

돈이 적게 들어서! 이딴 되도않는 이유는 들지 말자.

예를 들자면,

도끼 마스터리 20 : 무기 숙련도 50%, 크리티컬 시 데미지 +30%

검 마스터리 20 : 무기 숙련도 65%, 명중률+20 크리티컬+4%

라고 생각해보자.

도끼를 차고, 높은 크리율을 이용한 극크리세팅도 나올 수 있고,

부족한 숙련도를 우선적으로 메워서 평균데미지를 상승시킬수도 있다.

검의 경우도 높은 명중률과 평균데미지를 이용해 공격력 쪽으로 세팅을 모두 돌릴 수 있다.

이런 식으로의 무기만의 특성과 다양한 세팅의 가능성을 열어주어야 한다.

 


궁수의 활도, 저격수의 석궁도 최소 두종류는 있어야 할거다.

매우느림 공속에 대책없는 데미지 이런 꼼수라도 좋으니 말이다.

스태프와 완드도 마찬가지다.

아예 대인마법/광역마법 특화로 스태프와 완드를 구별하던가 하는 대안이 필요하다.

스태프->광뎀 마력 높음 // 완드-> 1:1마법 마력 높음 뭐 이런식으로 말이다.


그리고, 같은 레벨대에도 여러 종류의 무기가 필요하다.

이러한 이유로 위에서 말한 '크리'의 도입이 필요하다는 것이다.


같은 렙제라도 공속이 느리고 공격력이 강한 무기,

크리티컬이 붙은 무기or방어구,

기본적으로 '숙련'이 상승하는 무기 등

수많은 종류의 스킬트리와 그에 맞는 아이템 세팅 등이 나올 수 있다.

 

그리고 물약.


아니 어느게임이 고렙되서 피100% 마100%차는 어이없는 물약을

줄줄 마시면서 사냥할 것 같은가?

게다가(물론 잡으면서 대부분 때워지긴 하지만) 물약 사는데

대출받아서 사야할것 같은 압박감이 드는 게임이 메이플말고 또 있을까 싶다.

물론- 위에 쓴것처럼 현재 존재하지'않는' 수비개념이 강화되고

사냥 형태에 변화가 오면

이런 현상도 자연스레 사라질거라고 생각한다.

 

그리고 '카르마의 가위'에 대해서는,


우선 본인은 반대하는 입장이다.

단순히 '귀속 아이템'은 하나의 업적의 징표와도 같은 것이라고 생각하기 때문만이 아니라,

'레이드'를 접할 기회에 대한 문제를 단순히 그 '징표'의 귀속을 해제함으로서 해소하려고 하는

매우 유치한 발상 자체를 반대하는 것이다.


현재의 '단순무식' 한 레이드가 아닌, 보다 참여 기회는 열려있되 어느정도 단합과 역할 수행을

필요로 하는 형태로 변경을 해야지, 그냥 캐쉬로 사서 귀속해제한걸 사면 끝 이건 진짜

발상의 문제라고 본다.

 

 

다섯번째, 퀘스트


퀘스트는 게임의 한 축이 되어야 한다.

그래도 이부분은 나름 많이 개선이 된 것 같다.

가장 최근에 키워본 나이트의 경우, 나름 퀘스트도 재밌게 했던것 같다.

아리안트 이후로 나온건 대충이나마 어느정도 스토리라인도 갖춰져 있었던것 같다.


문제는 바로 보상에 있다.

시간을 들여서 스토리도 보고 내용도 보고 할만한 퀘스트로 만들어달라 이거다.

뭐, 경험치는, 좀 나아진 것 같긴 하지만 여전히 부족하다는 느낌을 지울 수 없다.

대륙이동까지 하게 해놓고 쥐꼬리만큼 주면 정말 욕나온다.

그리고 연계퀘스트가 길거나 하면, 최소한 각 지역의 중요한 퀘스트에서는

특유의 장비 아이템이라도 하나씩 주자.

달라는거 갖다 바치고 잡아오라는거 박터지게 조지고 돈달라면 주고

어디가서 미로에 꼴아박으면서 얻어오라면 얻어오고

 

해서 왔더니 우왕 고마워요 하면서... 원석몇개 준다.

장공퀘 같은 극소수의 퀘도 있긴 있다. 하지만,


간단히 말해서, "너같으면 하겠냐?!" 인 퀘가 태반이다.

직업에 맞춰서 특유의 아이템도 좀 주고(전사같으면 도끼 사용시 공격력+5 라던가 하는 반지?)

특정 지역에서만 사용할 수 있는 소비아이템도 좀 주고(언데드에게 +10% 데미지라던가)

하는 세세한 배려를 말하는거다.

어느정도 퀘템으로도 [쓸만한 장비]라는것을 차볼 수 있게 말이다.

현재 이렇게 나온건 망토류나 신발, 장신구 등이 있다. 그것도 옵션이 아주 튀는것도 아니다.

한손치곤 리치가 조금 길다던가. 하는 정도의 차이만 있어도 두손들고 환영할거다.

아니면 상태이상 지속시간을 감소시켜 주는거라던가.

이렇게 그냥 뒹굴거리면서 생각나는대로만 써도 여러 옵션이 나오는데

과연 넥슨이고 위젯이고 생각을 안해봤을런지, 모르겠다.

 

여섯번쨰. 시그너스.


환영하는 사람도, 그렇지 않은 사람도 많은 기사단.


본캐와 이어진 '부캐'의 개념으로 만든 것 까지는 좋은데,


완성도가 너무 낮다고 보여진다.


유일하게 잘 만든건 '이펙트' 뿐인거 같다.


그냥 기존 직업 스킬 짜집기해서 반/새로운 스킬 반 넣어서 만들었는데,


말그대로 그냥 '대충 만든' 티가 팍팍 난다.


퀘스트도 신경을 쓴다고 썼는데 너무 진부하다.


그래도 뭔가 '스토리라인을 따라가는 레벨업' 이라는 것을 시도한 것에는 박수를 보내주고 싶다.


차라리 시그너스를 만들 시간에,


기존 직업들의 스킬과 퀘스트를 다듬었으면, 하는 아쉬움이 남는다.


궁수 파이널어택의 사용식 버프화 같은 것을 왜 시그너스에만 줬는지, 도대체 모르겠다.


 

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쓰고보니 역시나, 이번에도 몹시 두서없는 넋두리가 되어버렸군요.


올 한해도 잘 보내시기 바랍니다.

-위에서 언급한 '스킬 개조'의 예시 : 히어로/팔라딘

좀더 자세한 예시를 위해

 

'히어로'의 스킬트리의 세분화를 직접 만들어 보았습니다.


1,2,3,4차 모두 일정 스킬을 포기해야만 하게 되어 있다.

번호 : 스킬명 : 레벨수 : 선행 :설명

1차(전사) : 총 SP 61, 스킬 필요SP 총합 100
1: HP 회복량 증가(10): 선행x :받는 치유랑 3%~30% 증가, 물약포함
2: 아이언 바디(20) : 선행x : 물리방어력 20%~70% 증가, 3분 지속
3: 파스, 4:슬래시 ( 기존 그대로)
5: 인듀어(10) : 선행:HP최대치5 : (전투중)매 10초마다 총 체력의 1~10% 회복
6: HP 최대치 증가(10): 선행: 회복량3 최대 체력 3%~30% 증가
7: 블로킹(10) : 선행: 바디5:  방패 방어율 1~10% 증가,

2차(파이터) : 총SP 121,  스킬 필요SP 총합 150

8: 검 마스터리(20) : 마스터시 숙련도 65%, 명중률 20, 크리티컬 4%
10 :도끼 마스터리(20) : 숙련도 50%, 크리티컬 확률 15%
9,11 :검/도끼 부스터(20) : 마스터리(5): 20초부터 10초씩증가, 11부터 공격속도 2단계 향상
12 :브랜디쉬(30) :슬래시(5): 적 최대 3명에게 250%데미지 1타. 콤보 카운터 1개 추가 생성
13 : 검 파이널(30) : 마스터리(5) : 지속 240초, 한번 더 베어서 250% 데미지
14 : 분노 (20) : 그대로.
15 :도끼 파이널(30) : 마스터리(5) 한번 더 베어서 200% 데미지, 1.5초 스턴
16 : 파워가드(20): 마스터시 효과는 그대로
17 : 양손 무기 마스터리(10) : 브랜디쉬(10): 양손 무기 사용시 1~10% 추가데미지

3차(크루세이더), 총SP 151,  스킬 필요 SP 총합  180

18 :콤보어택(30) :그대로
19 :무막-_- 스킬명없음(20) : 파워가드(10) : 1~20%확률로 무기로 적의 공격을 막아낸다.

막아낼 경우 콤보 카운트가 1개 추가된다. 양손무기만 가능, 마법공격방어불가.
20 :패닉(30) : 그대로
21 :샤우트(20): 그대로
22 :코마(30) : 그대로
23 :기술 숙련(20)
: 콤보(20) :MP회복대신 넣었음.

콤보 카운트가 올라가거나, 모인 카운트를 사용하는 스킬 사용 시

데미지 10% 증가, 마나 소모량 50%감소

24 :아머크래쉬(30) : 패시브로 변경.

공격스킬 사용시 일정 확률로 적이 받는 물리데미지 증가 디버프


4차(히어로) 총SP 240

25메용(30) 26돌진(30) 30의지(10) 31스탠스(30) 34마그넷(30)그대로
27 어드밴스드 콤보(30)
: 기술 숙련(10) : 그대로
28 피니싱 무브(30) : 파이널어택(10) 어콤(10) 고급스킬용 파이널.

콤보 카운트를 소모하는 스킬 사용 시 발동속도가 빠르고 강력한 추가타 발생,

추가로, 카운트 소모 공격 후 확률로 콤보카운트 0~2개 재생성

29 브랜디쉬(30) : 양손 무기 마스터리(5) :현재의 브랜디쉬. 다만 2차의 브랜디쉬는 약한버전.

4차의 브랜디쉬는 현재와 같고 추가로 물리방어력 대폭감소 디버프 걸림.

콤보 카운트 2개 추가생성

32 인레이지(30) : 그대로
33 양손무기 전문화(30) : 공격력 10% 추가 증가, 크리티컬 시 데미지 15% 증가

35 이름 짓긴 귀찮지만 패닉/코마 상위버젼, 콤보카운트 소모 스킬(30) :인레이지(10)

로어와 비슷한 느낌이지만 범위는 화면의 절반정도, 광역데미지

-팔라딘

팔라딘은 기존에서 완전히 벗어나 힘/덱 or 힘/인/덱 or 인/덱 등 하이브리드가 가능하도록 설계해보았다.

순수 마법공격/물리공격/혼합공격 이 존재하며,

한손 계열 마스터리 사용 시 마력을 보정받을 수 있는 스킬들(힐 포함)이 존재.

양손일 경우 차블(어차)와 블래스트, 12번스킬 등을 주로 사용하게 되며,

인트 위주의 한손일 경우 각종 마법스킬들과 힐을 사용하게 된다.

1차는 동일하므로 패스.

8:검 마스터리(20) : 마스터시 숙련도 65%, 명중률 20, 크리티컬 4%
10:둔기 마스터리(20) : 숙련도 50%, 명중률 10 크리티컬 데미지 20%
9,11:검/둔기 부스터20 : 20초부터 선형, 11부터 한단계 향상
12: 스마이트(Smite) (30) : 2마리, 2대 타격, 한대는 물리데미지, 한대는 신성(마법)데미지 

이렇게하면 차지 사용시 한대는 차지속성/한대는 신성속성이 되어

언데드의 경우 디버프를 거는 차지 하나, 신성 속성뻥튀기 데미지 하나를 줄수도 있다.

양손일경우 물리공격력 부분이 강하고, 한손일경우 마법공격력 부분이 강하게 된다.

13: 검 파이널(30) : 다찍었을때 지속 240초, 한번 더 베어서 250% 데미지
14: 위협 (20) : 대상의 속성저항력 약화, 10%~40%
15 :둔기 파이널(30)
: 동일, 한번 더 찍어서 200% 데미지 주고 1.5초 스턴
16: 가드(20) 그대로
17: 스킬이름 미정(10) : 공격력이나 힘에 비례해서 마력과 마법 명중률이 증가

또한 INT에 비례해서 체력이 증가

3차 -나이트

차지 3종세트(20): 동일, 다만 마스터 레벨이 20레벨
21. 한손 무기 전문화 (10) : 한손무기 사용시 마력증가, 명중률증가
22. 매직크래쉬 (30) : 스킬을 통한 공격 시 일정확률로 대상에게 마법 약점 디버프(~30%)
23. 차지블로우(30): 물리공격력(동일) + 마력에 의한 보정데미지
24. 양손 무기 전문화(10) : 양손무기 사용시 공격력 증가( ~10%) 
26. 마법공격 스킬 (30) : 주변 아군 최대 5명 치유, 적 최대 5명 데미지, 순수 마법데미지(성속성)

4차 -팔라딘

27~31 : 기존 스킬들. 동일.
32. 블래스트(30): 동일.
33. 어차(10) : 기존과 동일. 36번 스킬에도 적용
34. 원소조화 같은 느낌, 패시브(20) : 속성 약점에 의한 데미지 증폭효과가 3~30% 상승
35. 홀차(20) 동일
36. 순수 마법공격계열 차지블로우(30) 단일 대상, 4연타.  : 대상에게 큰 데미지, 순수 마법공격
37. 생츄어리(30) : 물리+마법 데미지

 

 

이내용은 인소야에서 (무장괴한)<<<님것을퍼온걸 알려줍니다. 이걸보고공감가는게많아서 운영자가 보고느끼라고 올림니다.

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질문자 캐릭터 아이콘Hatsel Lv. 0 베라
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댓글7

  • 캐릭터 아이콘xDeathPirsts 2009.05.11

    상당히 고차원적이고 맞는말이지만 좀 어렵네요..하지만 넥슨 아니 위젯이 모든걸 지시해주니... 위젯이 그렇게 할까요? 이것도 하나의 장사인데.... 되면 좋겠지만....뭐 추천하고 가요.. 오랜만에 개념글 ㅎㅎ

  • 캐릭터 아이콘전사115555 2009.02.20

    님아 그딴거 왜 만드삼

  • 캐릭터 아이콘Mg유이 2009.01.22

    어려워서 무슨말인지 모를때도있지만 시그너스이야기는 대부분 공감^^ 전사 애기는 전사를 안지워봐서모르겠음ㅋㅠ

  • 캐릭터 아이콘벗겼 2009.01.22

    내가 이런 긴글을 읽게 만든게 정말대단하군여 ㅋㅋㅋㅋ 다 맞는말임,,가끔 어려운말도 잇었는대 괜찬네요

  • 캐릭터 아이콘똥옷 2009.01.22

    맞는말이구만

  • 캐릭터 아이콘슈흴 2009.01.22

    할짖없나 ?

  • 캐릭터 아이콘WorldRecord 2009.01.22

    너무 길어서 다 못읽었음으로 패스

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